这款生不逢时的射爆大作,晕3D的兄弟却表示吐了也要通关
加盐 | 文
在全球玩家的眼里,EA应该不是一个好游戏公司。
收购工作室,插手管理和开发,让他们完全变了样。还在作品里搞氪金,把好好的游戏环境搞得乌烟瘴气。甚至连续几年出了圈,被评为全美口碑最差公司。
这些“辉煌”的战绩,都在彰显着EA向钱看齐的真实理念。但也正因为积极扩张,它手中其实拿着不少好牌。
正好前段时间和Steam正式上演了一场回家的真香之后,那些曾因为平台限制,国内人气不高的老游戏,迎来了自己的第二春。
像《模拟人生》、《极品飞车》、《战地》等大牌自不用多说。经过一段时间,相信你注意到了,还坚持在排行榜前列的作品并非它们,而是今天的主角——《泰坦陨落2》。
折后六十多块的便宜价格不过是表象罢了,毕竟价廉,往往前面得有个物美。
这大概是获得纯正3A突突突体验最具性价比的路子。而《泰坦陨落2》的体验之独特,又在同时期以及之后的同类型作品中很难找到。
对于最近才玩到它的Steam用户来说,优秀的单人战役被证明仍然是FPS口碑起飞的利器。尤其当COD、战地等老牌FPS系列都开始聚焦多人,单人剧情成了附送的添头,或者直接砍掉的时候。《泰坦陨落2》的单人部分不仅做到了主流水准,还能让你玩出一丝久违的感动,
这就相当难能可贵了。
有人在Steam评论区明确表示,自己晕3D,但打算“一边吐一边玩”,就算“玩四十分钟躺半小时”,TA也愿意“继续玩”。
从时间看,这位兄弟在写评测时只玩了3.7个小时,如今他的游戏时间达到了近13小时。按照游戏7小时不到的战役部分,晕3D的他确实花费了两倍于别人的时间来通关。
这股迎难而上的劲头,得到了大伙的一致称赞,而背后的一切,正是《泰坦陨落2》令人不舍放手的魅力。
当然,在展开说2代之前,不能忘了前作打下的地基。说来,这个系列的经历一直还有点悲情的味道。
2014年,由打造过COD多代经典作品的开发商IW创办人,以及部分前员工出走组成的Respawn(重生)工作室推出了一代《泰坦陨落》。
彼时,FPS以单人+多人形式推出是非常主流的设计。但人员精力、资金成本等限制,导致重生并没有给《泰坦陨落》加入单人战役,而是设计成了纯多人,穿插一些剧情的形式。
游戏的背景设置在未来世界,人类和巨大的智能机甲“泰坦”并肩作战,代表身处的不同阵营展开对抗。
每局开始,十几名身穿高科技外骨骼的玩家会被投放到战场激情对射。同时,“泰坦部署”也会开始倒数,你的每次击杀将加快倒数的速度,时间清零,便能看到巨型机器人从天而降,之后泰坦就会和玩家一起战斗。
想必你已经发现了,游戏命名(英文原名TitanFall)和这一幕正好契合。
按当年的标准看,机甲+人的设计酷炫拉满,玩家脚踩喷气背包飞檐走壁时的高速和快节奏,以及驾驶巨大机甲狂轰滥炸时的破坏力,的确会让人挪不开视线。
发售之前,游戏靠着酷炫的宣传便将不少期待型奖项收入了囊中,加上众媒体也基本给出好评,《泰坦陨落》有个美好的开局。
而作为一个多人游戏,能不能获得长久的成功还是取决于后续的运营。
因为外挂顽疾、更新的内容不经玩等问题,游戏没多久进入了鬼服状态。国外尚且如此,更别说需要开加速器,顶着烂橘子恼人网络环境的国内玩家了,新鲜血液很快断掉。
不到一年,有玩家发现全球在线人数最多时几千,几百则成了常态。
有人在论坛里提起这件事,下面跟帖的玩家写下了调侃式的回复:“因为名字取得不够吉利吧...”
不过鬼得快是一回事,“上当”的人多是另一回事。一年多之后,游戏还是卖出了近千万份。这时的重生,应该会庆幸EA看到销量后没把这个系列直接砍掉。
后来,他们花费两年时间打造出了《泰坦陨落2》。为照顾更多玩家群体的需求,二代在优化多人模式的基础上,决定加入单人战役。
正是这段战役,成就了二代在玩家心中不落后COD、战地、地铁等经典系列的地位。
尽管游戏的主题依然围绕着人类和机甲展开,但有了剧情的加成,驾驶员和机甲之间的关系得以更加直观和全面的展现在我们面前。
你扮演一位因为前任驾驶员意外死亡而成为泰坦驾驶员的新人——游戏里称之为铁驭,和你的专属泰坦BT-7274执行各种任务。
剧情说来其实挺老套的,前身为使命召唤制作组IW的重生,再一次掏出了个人英雄主义的拿手好戏。而机甲和人类摩擦出的火花,使得游戏不论从玩法,还是故事的叙述上,都和传统一人拯救世界不太一样。
关卡中很多时候,铁驭要和泰坦合作,而刚成为铁驭不久的菜鸟主角,几乎一直在磨合与学习,你依靠机甲,机甲也需要身为铁驭的你驾驶,才能完美发挥出实力。
泰坦BT的灵魂核心虽是人工智能,但它在和玩家共同出生入死的过程中,逐渐产生了超越种族的羁绊,接近人与人之间,却又很纯粹的那种联系。
赶路时,主角会和BT拌嘴,相互调侃,了解各自的情况。战斗时他们配合默契,保护彼此。就算BT的行为全部基于机甲协议中最重要的一条:“协议三:保护铁驭”。但当泰坦用巨大身躯挡在你和枪林弹雨之间,并说出这句台词时,还是不免一阵感动。
最后这句话,也成为了玩过《泰坦陨落2》的人印象最深刻的共同回忆。
如果说平时的泰坦仿佛是个外冷内热的聊天者,那么战斗时的泰坦就如同它的外型,是个无情强力的重型机甲。
因为一代里多人战斗的紧张,无暇顾及细节。有单人流程的二代,在塑造泰坦那沉重力量感的表现力上做得更为出色,跑、跳、机械关节摩擦的声效、受到攻击时的舱内画面震动、每次射击的沉重后坐力,几乎全程你都可以慢慢的体会。
据设计师介绍,一代在设计泰坦时,有借鉴过13年的电影《环太平洋》。而没玩过一代的我,终于在二代中找到了举手投足雷霆万钧的感觉,以至于坐在泰坦里,耳边不经意间响起了经典的Pacific Rim。
除了真实系机甲的浪漫之外,泰坦陨落2的其他方面也可圈可点:
比如关卡的设计看起来是颇有立体感的半开放世界,但实际上不大也不小,该让人多看风景的地方就广阔一些,需要迅速通过的场景绝不多给一平米。
整个故事节奏紧凑,通关下来就像看了场制作精良的科幻电影,还会让你有点意犹未尽。
而采用平行时空穿梭方式的解谜更是流程中的亮点,这在铁驭独自战斗、驾驶泰坦战斗、和泰坦合作战斗之外,开辟出了第四个可玩性拉满的战场。
最后再配上经过出色调教的V社起源引擎(半条命,CSGO的引擎),《泰坦陨落2》在画面舒服、现在看来仍有一战之力的同时做到了优化极佳。
一切的一切,就像严丝合缝的齿轮咬合在了一起,刚刚好。
这最终拼凑起了《泰坦陨落2》在玩家,尤其在中国玩家心中的好形象。
要我说,连游戏本来有点尬的台湾腔中文配音,在Gameplay的烘托下都变得顺耳了起来。毕竟四五年前,想找一个全中文配音的3A射击游戏,还真不好找,而《泰坦陨落2》做到了。
但就像我之前说的悲情,这时的重生或许还被EA视为后妈养的。《泰坦陨落2》不知怎么的,发售日定在了EA的战地1之后,动视的COD13之前。一前一后,相隔不到一周。
夹在两个老大哥中间,可想而知多憋屈,除了那些听说过一代当年勇的玩家可能会下个试试看,对于那些对FPS涉猎不深的玩家来说,实在找不到买它的理由,又或者游戏直接被讨论战地和COD新作的热潮盖过,无人知晓。
热度反馈到了游戏的销量上,二代首周的销量只有一代的四分之一,虽然EA后来表示游戏销量不错且成功,但重生的设计师接受采访时曾无奈表示:“EA给游戏定的发行策略有问题,《泰坦陨落2》本该有更好的成绩。”说明游戏的销量是低于预期的。
至于后面的事,可能大家都听说过了,重生转头用《泰坦陨落》的世界观边角料打造出了去年年初红极一时的爆款《Apex英雄》。
射击手感、世界观场景无不有着《泰坦陨落》的影子。
好巧不巧,又是因为更新太慢,外挂不少,《Apex》很快在年中失去了竞争力和热度。其中,重生作为开发商锅该背要背好,但幕后管理和发行的EA肯定也难辞其咎。
至于《泰坦陨落3》该什么时候上,甚至数三的事能不能有,这下,重生自己心里估计也没什么底了。
前段时间,我看到《泰坦陨落2》上Steam后,游戏的在线人数有了显著的回升,国内和全球的销量都冲到了榜单的前列。
我看到有人说:“希望借此,让开发者看到《泰坦陨落》这个系列有继续延续下去的必要”。
尽管当下可能不再有许多人关注它,盼望它的新作到来。
与其说大家奔多人模式的爽快去的,不如说,我们对射爆顺带讲个好故事的操作,依然有着无比的热情。
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